¿Soy un jugador cooperativo?

De vez en cuando si uno está dirigiendo una partida de rol se encuentra con algunos problemas que tienen difícil solución; hablaba precisamente el otro día de la importancia que tiene para el dj tener al grupo bien encauzado, que es una de los aspectos fundamentales de una sesión de rol exitosa. ¿Hay algo más que pueda ayudar a pasar un rato todavía mejor?

En efecto, estimados roleros, lo hay. Y la clave del asunto son los jugadores, de cuya interpretación dentro y fuera del juego dependerá el hecho de que la cosa salga mejor o peor. Podríamos decir, utilizando una de esas listas de consejos que tanto me gusta escribir colgar en el blog, que los consejos para desarrollar una actitud cooperativa (con el dj y nuestros compinches) como jugadores son:

-          Como para la mayor parte de las cosas, es necesario estar bien descansado cuando se va uno a enfrentar a una sesión de rol. Si no cumples este punto, seguramente no darás el nivel, con lo que la partida perderá, por más que el dj se esfuerce por remediarlo.

-          Antes de llegar a la sesión, asegúrate de tener a punto a tu personaje, así como llevar contigo todo lo que necesites para jugar. Es habitual llegar a las partidas y perder, como norma general, alrededor de media hora en asuntos que bien podrían tenerse arreglados con anterioridad. El dj prepara una trama que requiere un tiempo concreto, y un retraso puede tener como consecuencia que se vea afectado el correcto desarrollo premeditado por el dj.

-          Ofrece lo mejor que lleves dentro, especialmente en los momentos en los que notes que tus compañeros o el dj flojean. Como tú, el director de juego puede estar cansado, o saturarse temporalmente, momento en el que un jugador experimentado y dinámico como tú podría salvar la sesión con una intervención especialmente inspirada, que al menos yo como director de juego aprecio especialmente (y por supuesto recompenso con mucha experiencia).

-          Salvo que tengas una razón muy poderosa para ello, evita por todos los medios discutir las decisiones del director de juego, incluso si son injustas. No cuesta nada esperar al final de la sesión y comentar con el dj los puntos en los que no has estado de acuerdo entonces, ya que de esa forma no sólo evitas perder el tiempo con disputas que generalmente no valdrán para nada, sino que además dejas un margen de error al director que, reconozcámoslo, se merece.  Cuando se juega una partida de rol, es bueno asumir que la interpretación de las normas corresponde sólo al dj, y nosotros deberíamos someternos a las mismas sin rebatir en la medida de lo posible, ayudando así a mantener la armonía del asunto.

-          Si juegas con más gente, es bueno que procures no resultar demasiado absorbente, incluso si tu pj tiene un carácter mucho más participativo que el de los demás (hablar poco no significa actuar poco). No se trata de repartir el tiempo de la misma manera, sino simplemente de intentar integrar en el desarrollo de la partida a todos los personajes, fomentando que los jugadores interactúen de forma equilibrada.

-          Las nuevas tecnologías lo ponen realmente fácil a veces para crear atmósferas que te hagan sentir un poco más dentro de la tierra del rol. Dichas atmósferas pueden ser destruidas fácilmente por un teléfono que suena, o un portátil que utilizas mientras no te toca representar; así pues, desconectar durante unas horas todos los dispositivos que puedan interrumpir al dj es no sólo una muestra de compromiso con la sesión, sino también de respeto hacia el trabajo del creador de la trama.

-          Así como no es bueno discutir al dj, es todavía peor ser un quejica. Trata, como ya he indicado antes, de mantener una actitud constructiva y positiva, absteniéndote de comentarios por lo bajini, así como de confabularte con otros jugadores disgustados por algo. Incluso si tu pj muere, piensa que hay otros jugadores intentando disfrutar de la partida cuyos personajes todavía viven, por lo que aquí se hace especialmente importante este apartado.

-          No discutas con otros jugadores, y en general evita la confrontación con ellos (de esto ya he hablado largo y tendido, por lo que si tenéis curiosidad por el asunto pinchad aquí).

-          Reserva el tiempo suficiente para jugar, para evitar tener que marcharte en mitad de la sesión, o meter prisa hacia el final porque tienes que irte. Si la partida va a extenderse más de lo pactado previamente, procura avisar con tiempo de que tendrás que irte (media hora es un buen margen), y da tiempo así al dj a preparar el terreno para detener la trama.

-          Céntrate en representar bien a tu personaje, y no cuestiones las representaciones de los demás (para esto está el dj). Intenta meterte en la piel de tu pj, y actuar al máximo como crees que éste lo haría, para lograr generar una atmósfera mejor.

-          Sé claro, y cíñete a las normas. No hay cosa que más aprecie como director de juego que un jugador que sabe lo que quiere, y lo dice sin rodeos, haciendo que la acción se vuelva mucho más ágil y, por lo tanto, la partida más entretenida (esto se hace especialmente importante durante los combates).

-          No actúes en la partida como si supieras cosas que tu pj no sabe. Así, si el dj acaba de decir que los guardias de una ciudad comentan a un pj tal cosa que el tuyo no ha escuchado, estaría muy mal que procedieses a actuar como si lo hubieses escuchado también, y sobre todo resultaría pura dinamita para la trama.

-          No abuses de la risa. En una partida de rol hay momentos para la carcajada, pero hay que evitar que lleguen cuando el dj intenta ser serio, o te está relatando un hecho importante. Saber estar es también una cuestión fundamental cuando se juega al rol.

-          El último consejo, pero no por ello menos importante, es animar a tu director de juego. Resalta lo que te está gustando, con frases del tipo “¡qué ambiente tan trabajado!” o “me ha gustado mucho esta escena”, y ayudarás a que el dj esté motivado y, sobre todo, tenga ganas de seguir ofreciendo una buena partida. Pequeños detalles como un cumplido o jugar con una sonrisa en lugar de un bostezo pueden servir para que tu dj lo tenga mucho más fácil a la hora de trabajar.

Estos son algunos de los consejos más prácticos que se me ocurren para dar a todo jugador que quiera cooperar con el dj, pero ante todo hay una idea principal, que debes recordar, y que muchas veces se olvida cuando se trata de rol: el dj está jugando al mismo juego que tú, y por tanto también tiene derecho a pasárselo bien, y tú como jugador debes ayudarle a conseguirlo. No debemos olvidar que una sesión con buen ambiente es ideal para todos y que, en el fondo, la cuestión es pasar un buen rato, pues para eso el rol es un juego.

Peleas entre jugadores

¿Qué director de juego no ha presenciado alguna vez cómo la tensión en la mesa iba aumentando entre dos jugadores, hasta llegar al punto de que el grupo se disolviese o, lo que es peor, se llevasen las cosas al terreno personal? ¿Tiene el dj alguna responsabilidad si esto pasa, debiendo intervenir para prevenir el mal mayor? Para mí, la respuesta es que en parte sí, por lo que os dejo algunos consejos útiles sobre este escabroso asunto.

Para empezar, es fundamental tener claro que en la mayoría de los juegos de rol, que son de carácter cooperativo, que el grupo se divida permanentemente por discrepancias internas es algo bastante problemático, ya que si se sigue jugando suele implicar largas esperas para los jugadores, entre que un bando u otro actúa. Por este motivo, opino que es básico asegurarse de que el grupo tiene una coherencia antes de empezar a jugar: ¿los personajes persiguen las mismas metas? ¿Por qué motivo tendrían interés en viajar juntos? ¿Cuáles son los aspectos más significativos que tienen común a nivel general?

Ante la duda, siempre podemos apelar al clásico de “los personajes son amigos” antes de comenzar a jugar, lo que justificaría completamente que fuesen más tolerantes los unos con los otros… sin embargo, esto a mí me disgusta particularmente, porque lo considero muy poco realista, y sobre todo deja muy poco margen a la creatividad de los propios jugadores para contar sus historias. Y es que es lógico que de cuando en cuando haya divisiones en los grupos, ya que, como en la vida misma, la gente no siempre se acaba llevando bien. Así pues, mi recomendación si queréis evitar tener problemas y que la sesión resulte menos divertida por culpa de divisiones internas, es que procuréis configurar grupos sólidos, con historias conjuntas y coherentes a todos los niveles de su historia y personalidad, a fin de apelar a ello cuando surjan los problemas.

Seguro que alguno de vosotros, queridos roleros, habéis vivido la desagradable situación de que una división en el grupo mal llevada acabó produciendo un enfrentamiento tan serio entre los personajes, que la cosa se fue de madre y se cometió un asesinato y alguien se quedó sin jugar el resto de la tarde. Porque, como ya he dicho, la gente no siempre se acaba llevando bien, y a veces incluso se cometen asesinatos. Y como los jugadores tienden a ver a sus personajes como sus pequeños retoños, aceptar la idea de que alguien les está haciendo daño puede convertirse en algo personal (ya he hablado anteriormente de que la vida está sobrevalorada); en primer lugar, como directores de juego debemos apelar al sentido común siempre, y confiar en que nuestros jugadores son lo suficientemente maduros para comprender que es un juego y nada más. Si esto no sucede (en el fragor de una pelea entre personajes no siempre es fácil mantener la calma), para mí la mejor opción es pedir a los jugadores que se tomen un descanso, y dejar que las cosas se calmen un poco… veréis como normalmente, aunque esto implique cortar el hilo de la historia (y el realismo de una disputa), las cosas se acaban tranquilizando lo suficiente para que no llegue la sangre al río.

Si esto no funciona y la tensión se mantiene en el ambiente, aconsejo recordar a los jugadores que es un juego, y confiar en el sentido común. Si la cosa persiste, es obvio que lo más recomendable es finalizar la sesión, evidentemente con una buena penalización para los jugadores implicados que no son capaces de gestionar sus emociones (o bueno, puedes expulsarlos simplemente si se trata de una mesa con muchos jugadores). En todo caso, que conste que pedirles que se den la mano y se pidan perdón (como a los niños pequeños en el colegio) suele funcionar también muy bien.

 Después de todo, los jugadores que te rodean normalmente serán amigos, o como mínimo conocidos, y no merece la pena que se pase un mal momento por este asunto, así que lo mejor es que el director de juego, en su infinito poder y sabiduría, arbitre para evitar males mayores.

Definiendo personajes

Siempre que voy a jugar una partida con un personaje que me acabo de crear, me surgen un montón de dudas sobre cómo definir correctamente su personalidad y las cosas que le motivan. La verdad es que no resulta fácil intentar salirse de lo mismo de siempre, pero sobre todo es muy complicado encontrar un concepto rico en matices y, a un tiempo, original. Sin embargo, creo que esto es algo en lo que debemos pararnos todo el tiempo necesario, ya que nuestro máster de cabecera nos agradecerá mucho que hayamos acotado perfectamente la personalidad de nuestro personaje, dado que le facilitará a él puntuar nuestra representación y a nosotros nos ayudará a tener más claro el rol del esbirro que acabamos de crear.

El proceso que sigo a la hora de diseñar a mi nuevo personaje pasa por unas reflexiones previas, que son:

  1. Debo intentar, en la medida de lo posible, no repetir un concepto de personaje que ya haya creado con anterioridad (ya que es la mejor forma de evitar aburrirnos del personaje en poco tiempo).
  2. Debo tener pensada una historia de vida para el personaje, que sustente todos los aspectos de la personalidad que voy a escribir.
  3. Debo tener clara la profesión del personaje, y el motivo que le lleva a elegirla. Lo mismo sucederá con su raza, si es que ha de elegirla.
  4. Debo pensar cuál es su alineamiento; es decir, qué posición toma el personaje con respecto a cosas como la justicia, el bien y el mal.

Una vez tengo claros los puntos anteriores, pasamos a definir lo que es la personalidad en sí. He estado reflexionando sobre cuáles serían unas preguntas que, sin importar el juego, podríamos hacer a todo personaje para conocer los diferentes matices de su personalidad, y he llegado a las siguientes, que se ajustarían a un modelo sencillo de descripción (tanto como nuestra pereza desee):

  • Breve historia del personaje.
  • Momentos de ese pasado que afectan a su vida actual de forma destacada.
  • Aspectos superficiales de su personalidad (los que se apreciarán tras cruzar unas palabras con el personaje).
  • Aspectos profundos de su personalidad (lo que está ahí aunque la gente no pueda apreciarlos sin conocer al personaje).
  • Metas en la vida.
  • Cosas que le gustan y que no le gustan al personaje.

Siguiendo esta pauta, un ejemplo de descripción podría ser:

  • Esbirrus es un hombre que fue criado en la alta montaña, donde vivió una infancia feliz pero humilde, en el seno de una familia que sobrevivía gracias a los asaltos a viajeros. Sus padres le enseñaron el arte del robo, que solía practicar cuando podía en su aldea natal.
  • Cuando Esbirrus tenía ocho años, sus padres fueron emboscados por un pequeño destacamento enviado por un comerciante que estaba harto de los constantes robos a sus caravanas cuando atravesaban la montaña, y ambos murieron, por lo que Esbirrus quedó huérfano. Fue recogido por uno de los mercenarios contratados por el comerciante, al igual que dos de sus hermanos, y éste los adoptó y trató como esclavos. Esbirrus hubo de sobrevivir durante años en esa penosa situación, de la que huyó tan pronto como tuvo la oportunidad, dejando atrás a sus hermanos pero jurando regresar.
  • Esbirrus se muestra desconfiado con las gentes, siendo temeroso y hasta cobarde. No le gusta hablar demasiado, y cuando lo hace puede llegar a resultar un tanto tosco, ya que no está acostumbrado a relacionarse.
  • A pesar de todo, Esbirrus es un hombre con una gran curiosidad, con ganas de vivir aventuras y recuperar el tiempo que ha perdido de su vida. No es una persona violenta, y prefiere evitar los problemas por temor a ser capturado y devuelto a su amo. Es discreto y reservado, y realmente tiene un gran corazón, a pesar de que a veces pueda actuar cegado por la codicia.
  • Su principal objetivo es lograr reunir el dinero suficiente para poder volver a la casa del comerciante y ofrecerle una suma tan tentadora que acepte liberar a sus dos hermanos, que todavía siguen prisioneros. Para ello es capaz de robar a quien sea, sin importarle lo más mínimo quebrantar las leyes o realizar actos no del todo lícitos, aunque sin caer nunca en el robo a los débiles ni el asesinato.
  • Esbirrus es muy aficionado a la música y a los juegos de manos, y de hecho es un gran jugador. Odia a la gente que abusa de su poder para obtener beneficio de la opresión, y de hecho puede llegar a perder los papeles con extrema facilidad si se encuentra con ello.

Espero que el ejemplo os haya resultado interesante, y sobre todo útil. Recordad que la descripción sólo se escribe una vez, por lo que merece mucho la pena hacerla detallada y adecuada a lo que queremos. Nada más por hoy, espero que os haya gustado.

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