Más utilidades

He estado navegando por la red en busca de algún tipo de generador de mapas un poco más avanzado que el que ya os había dejado en otra entrada, y he acabado dando con un programa bastante interesante llamado Auto Realm.

Un mapa creado con Auto Realm

Aunque a priori pueda parecer un poco lioso, la verdad es que puestos a hacer el clásico mapa a mano alzada, esta herramienta puede darnos unos resultados bastante aceptables en un corto espacio de tiempo, o muy buenos si le dedicamos un rato.

Os dejo un enlace para que podáis descargarlo aquí.

Espero que os sea útil, y si alguien se anima puede ir mandándome algún mapa, que puedo subirlo para que esté disponible para todo el mundo. Un saludo, y espero que lo disfrutéis.

Psicología del jugador

A la hora de desarrollar nuestras partidas, es muy importante conocer bien a los jugadores con los que vamos a trabajar. Del mismo modo que existen muchos tipos de máster, también existen muchos tipos de jugadores, que sería bueno conocer (y reconocer) para poder sacar a las sesiones que vamos a dirigir todo el partido posible.

Así, en mi andadura por las mesas de rol más diversas, me he encontrado con más o menos los siguientes tipos de jugadores:

- Gamer: Se trata del tipo de jugador que conoce perfectamente las reglas, y procura aprovecharlas al máximo en su propio beneficio, siempre dentro de la más forzada legalidad. Así, un ejemplo de gamer sería un jugador cuyo personaje (por ejemplo, un druida) necesita la naturaleza para poder lanzar un hechizo, y lleva siempre consigo un pequeño bonsai que le permitirá lanzar hechizos incluso en el más árido desierto.

- Lamer: El lamer es el jugador que se va mucho más allá que el simple gamer, y directamente se aprovecha de los “vacíos” de las reglas para sacar el mayor beneficio a una situación, moviéndose en un terreno que oscila peligrosamente entre el conocer las reglas y el aprovecharse de mala manera de los errores de las mismas.

- Violento: Este tipo de jugador quiere acción en todo momento, y la única motivación que encuentra en una sesión de rol es la posibilidad de cortar algunas cabezas. Ante este tipo de jugador lo mejor es intentar introducir alguna secuencia de acción en la trama de forma ocasional, para que no se aburra y deje de aportar a la sesión.

- Ameba: Se trata de un tipo de jugador patético o simplemente inexperto, que no tiene ningún tipo de iniciativa a la hora de realizar acción alguna con su personaje, y que podría pasar totalmente desapercibido durante la sesión si no fuera porque está sentado en la misma mesa que nosotros. Recomiendo, ante este tipo de jugador, animarles a que actúen un poco más que a los demás, ya que muchas veces es el propio máster quien, aún sin intención, acaba desplazando a los jugadores más pasivos. Un jugador de cualquier tipo, por experto que sea, puede entrar en una etapa temporal de “ameba”; esto no debe causar demasiada preocupación, pero lo mejor es advertir a los jugadores que una conducta pasiva es sinónimo de muerte.

- Agujero negro: Este tipo de jugador es el que absorbe por completo la acción de la partida, procurando que su personaje sea el que más actúa, y pisando muchas veces las intervenciones de sus compañeros. Suele tratarse de jugadores veteranos, que conocen en profunidad el rol de sus personajes, y que por tanto gustan de hacer una buena representación. Cuando este tipo de personajes entra en escena, lo mejor es que el máster trate de limitar sus acciones dentro de lo posible, sin que el jugador lo perciba demasiado, ya que un jugador “agujero negro” se frustra con gran facilidad.

- Caótico: Cuando un jugador pierde el norte durante una partida, puede entrar en fase de jugador “caótico”; se dice que sucede esto en el momento en que sus acciones pierden coherencia con su rol, y comienza a hacer cosas totalmente incoherentes con lo que, en principio, cabría esperar de su personaje. Una buena solución para un jugador que está haciendo acciones locas es apresarlo durante un rato, para que tenga tiempo de pensar con calma sobre lo que está haciendo su personaje y cuáles serán sus próximos movimientos.

- Destructor: Un jugador destructor es el que parece tener algún tipo de doctorado en “estropear la trama” que de forma cariñosa y friki hemos preparado durante horas. Suelen llevar a cabo acciones como asesinar al pnj fundamental, soltar a un enemigo la información más importante o cambiar de bando en el último momento. Ante este tipo de jugador recomiendo mucha precaución al máster, y como siempre no permitir que algo que no le interese afecte de forma determinante a la trama (vamos, que un rayo divino siempre puede fulminar a un personaje molesto…).

- Parásito: Se trata de ese jugador que, sin llegar a ser “ameba”, hace lo justo y necesario para aportar algo y, en el momento de la verdad, salta a escena para conseguir el máximo beneficio para sí mismo. Aunque se trata de un tipo de jugador un tanto despreciable, puede resultar muy útil si el máster sabe canalizar sus habilidades en beneficio propio y de la trama.

- Rebelde sin causa: Un jugador de este tipo es el que se opone a cualquier tipo de trama propuesta por el máster sin motivo aparente. No es que adquiera los rasgos del jugador “destructor”… el “rebelde sin causa” simplemente reniega de la partida, e ignora cualquier cosa que no sea ir por libre. Ante un jugador como éste, mi experiencia me dice que lo mejor es obtener alguna cosa que necesariamente le interese y le mueva a tomar parte de los acontecimientos de la trama (robarle su preciada espada, secuestra un familiar, etc.).

- Buitre: Un jugador buitre es el que está capacitado para, en un momento dado de la partida, perder completamente los papeles y renunciar a toda lógica para hacerse con algún tesoro. Se trata de algo muy molesto, ya que por momentos parece que sólo le interesa el beneficio que pueda conseguir… con todo, como máster suelo ser partidario de respetar esas conductas, a pesar de que sufren graves penalizaciones a la hora de repartir experiencia.

- Eastwood: El jugador Eastwood es el que piensa que puede ir por la vida haciendo lo que le venga en gana. Un ejemplo clásico es el personaje que, ante un rey, se niega a hacer una reverencia y piensa que puede insultar sin consecuencia alguna. Ante algo así, sólo queda una cosa: muerte ejemplificadora.

Nada más por hoy, espero que os guste el artículo y, posiblemente, en algún momento lo retome para analizar algunas otras personalidades que se me han quedado en el tintero. Un saludo.

Definiendo personajes

Siempre que voy a jugar una partida con un personaje que me acabo de crear, me surgen un montón de dudas sobre cómo definir correctamente su personalidad y las cosas que le motivan. La verdad es que no resulta fácil intentar salirse de lo mismo de siempre, pero sobre todo es muy complicado encontrar un concepto rico en matices y, a un tiempo, original. Sin embargo, creo que esto es algo en lo que debemos pararnos todo el tiempo necesario, ya que nuestro máster de cabecera nos agradecerá mucho que hayamos acotado perfectamente la personalidad de nuestro personaje, dado que le facilitará a él puntuar nuestra representación y a nosotros nos ayudará a tener más claro el rol del esbirro que acabamos de crear.

El proceso que sigo a la hora de diseñar a mi nuevo personaje pasa por unas reflexiones previas, que son:

  1. Debo intentar, en la medida de lo posible, no repetir un concepto de personaje que ya haya creado con anterioridad (ya que es la mejor forma de evitar aburrirnos del personaje en poco tiempo).
  2. Debo tener pensada una historia de vida para el personaje, que sustente todos los aspectos de la personalidad que voy a escribir.
  3. Debo tener clara la profesión del personaje, y el motivo que le lleva a elegirla. Lo mismo sucederá con su raza, si es que ha de elegirla.
  4. Debo pensar cuál es su alineamiento; es decir, qué posición toma el personaje con respecto a cosas como la justicia, el bien y el mal.

Una vez tengo claros los puntos anteriores, pasamos a definir lo que es la personalidad en sí. He estado reflexionando sobre cuáles serían unas preguntas que, sin importar el juego, podríamos hacer a todo personaje para conocer los diferentes matices de su personalidad, y he llegado a las siguientes, que se ajustarían a un modelo sencillo de descripción (tanto como nuestra pereza desee):

  • Breve historia del personaje.
  • Momentos de ese pasado que afectan a su vida actual de forma destacada.
  • Aspectos superficiales de su personalidad (los que se apreciarán tras cruzar unas palabras con el personaje).
  • Aspectos profundos de su personalidad (lo que está ahí aunque la gente no pueda apreciarlos sin conocer al personaje).
  • Metas en la vida.
  • Cosas que le gustan y que no le gustan al personaje.

Siguiendo esta pauta, un ejemplo de descripción podría ser:

  • Esbirrus es un hombre que fue criado en la alta montaña, donde vivió una infancia feliz pero humilde, en el seno de una familia que sobrevivía gracias a los asaltos a viajeros. Sus padres le enseñaron el arte del robo, que solía practicar cuando podía en su aldea natal.
  • Cuando Esbirrus tenía ocho años, sus padres fueron emboscados por un pequeño destacamento enviado por un comerciante que estaba harto de los constantes robos a sus caravanas cuando atravesaban la montaña, y ambos murieron, por lo que Esbirrus quedó huérfano. Fue recogido por uno de los mercenarios contratados por el comerciante, al igual que dos de sus hermanos, y éste los adoptó y trató como esclavos. Esbirrus hubo de sobrevivir durante años en esa penosa situación, de la que huyó tan pronto como tuvo la oportunidad, dejando atrás a sus hermanos pero jurando regresar.
  • Esbirrus se muestra desconfiado con las gentes, siendo temeroso y hasta cobarde. No le gusta hablar demasiado, y cuando lo hace puede llegar a resultar un tanto tosco, ya que no está acostumbrado a relacionarse.
  • A pesar de todo, Esbirrus es un hombre con una gran curiosidad, con ganas de vivir aventuras y recuperar el tiempo que ha perdido de su vida. No es una persona violenta, y prefiere evitar los problemas por temor a ser capturado y devuelto a su amo. Es discreto y reservado, y realmente tiene un gran corazón, a pesar de que a veces pueda actuar cegado por la codicia.
  • Su principal objetivo es lograr reunir el dinero suficiente para poder volver a la casa del comerciante y ofrecerle una suma tan tentadora que acepte liberar a sus dos hermanos, que todavía siguen prisioneros. Para ello es capaz de robar a quien sea, sin importarle lo más mínimo quebrantar las leyes o realizar actos no del todo lícitos, aunque sin caer nunca en el robo a los débiles ni el asesinato.
  • Esbirrus es muy aficionado a la música y a los juegos de manos, y de hecho es un gran jugador. Odia a la gente que abusa de su poder para obtener beneficio de la opresión, y de hecho puede llegar a perder los papeles con extrema facilidad si se encuentra con ello.

Espero que el ejemplo os haya resultado interesante, y sobre todo útil. Recordad que la descripción sólo se escribe una vez, por lo que merece mucho la pena hacerla detallada y adecuada a lo que queremos. Nada más por hoy, espero que os haya gustado.

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