A la hora de desarrollar nuestras partidas, es muy importante conocer bien a los jugadores con los que vamos a trabajar. Del mismo modo que existen muchos tipos de máster, también existen muchos tipos de jugadores, que sería bueno conocer (y reconocer) para poder sacar a las sesiones que vamos a dirigir todo el partido posible.
Así, en mi andadura por las mesas de rol más diversas, me he encontrado con más o menos los siguientes tipos de jugadores:
- Gamer: Se trata del tipo de jugador que conoce perfectamente las reglas, y procura aprovecharlas al máximo en su propio beneficio, siempre dentro de la más forzada legalidad. Así, un ejemplo de gamer sería un jugador cuyo personaje (por ejemplo, un druida) necesita la naturaleza para poder lanzar un hechizo, y lleva siempre consigo un pequeño bonsai que le permitirá lanzar hechizos incluso en el más árido desierto.
- Lamer: El lamer es el jugador que se va mucho más allá que el simple gamer, y directamente se aprovecha de los “vacíos” de las reglas para sacar el mayor beneficio a una situación, moviéndose en un terreno que oscila peligrosamente entre el conocer las reglas y el aprovecharse de mala manera de los errores de las mismas.
- Violento: Este tipo de jugador quiere acción en todo momento, y la única motivación que encuentra en una sesión de rol es la posibilidad de cortar algunas cabezas. Ante este tipo de jugador lo mejor es intentar introducir alguna secuencia de acción en la trama de forma ocasional, para que no se aburra y deje de aportar a la sesión.
- Ameba: Se trata de un tipo de jugador patético o simplemente inexperto, que no tiene ningún tipo de iniciativa a la hora de realizar acción alguna con su personaje, y que podría pasar totalmente desapercibido durante la sesión si no fuera porque está sentado en la misma mesa que nosotros. Recomiendo, ante este tipo de jugador, animarles a que actúen un poco más que a los demás, ya que muchas veces es el propio máster quien, aún sin intención, acaba desplazando a los jugadores más pasivos. Un jugador de cualquier tipo, por experto que sea, puede entrar en una etapa temporal de “ameba”; esto no debe causar demasiada preocupación, pero lo mejor es advertir a los jugadores que una conducta pasiva es sinónimo de muerte.
- Agujero negro: Este tipo de jugador es el que absorbe por completo la acción de la partida, procurando que su personaje sea el que más actúa, y pisando muchas veces las intervenciones de sus compañeros. Suele tratarse de jugadores veteranos, que conocen en profunidad el rol de sus personajes, y que por tanto gustan de hacer una buena representación. Cuando este tipo de personajes entra en escena, lo mejor es que el máster trate de limitar sus acciones dentro de lo posible, sin que el jugador lo perciba demasiado, ya que un jugador “agujero negro” se frustra con gran facilidad.
- Caótico: Cuando un jugador pierde el norte durante una partida, puede entrar en fase de jugador “caótico”; se dice que sucede esto en el momento en que sus acciones pierden coherencia con su rol, y comienza a hacer cosas totalmente incoherentes con lo que, en principio, cabría esperar de su personaje. Una buena solución para un jugador que está haciendo acciones locas es apresarlo durante un rato, para que tenga tiempo de pensar con calma sobre lo que está haciendo su personaje y cuáles serán sus próximos movimientos.
- Destructor: Un jugador destructor es el que parece tener algún tipo de doctorado en “estropear la trama” que de forma cariñosa y friki hemos preparado durante horas. Suelen llevar a cabo acciones como asesinar al pnj fundamental, soltar a un enemigo la información más importante o cambiar de bando en el último momento. Ante este tipo de jugador recomiendo mucha precaución al máster, y como siempre no permitir que algo que no le interese afecte de forma determinante a la trama (vamos, que un rayo divino siempre puede fulminar a un personaje molesto…).
- Parásito: Se trata de ese jugador que, sin llegar a ser “ameba”, hace lo justo y necesario para aportar algo y, en el momento de la verdad, salta a escena para conseguir el máximo beneficio para sí mismo. Aunque se trata de un tipo de jugador un tanto despreciable, puede resultar muy útil si el máster sabe canalizar sus habilidades en beneficio propio y de la trama.
- Rebelde sin causa: Un jugador de este tipo es el que se opone a cualquier tipo de trama propuesta por el máster sin motivo aparente. No es que adquiera los rasgos del jugador “destructor”… el “rebelde sin causa” simplemente reniega de la partida, e ignora cualquier cosa que no sea ir por libre. Ante un jugador como éste, mi experiencia me dice que lo mejor es obtener alguna cosa que necesariamente le interese y le mueva a tomar parte de los acontecimientos de la trama (robarle su preciada espada, secuestra un familiar, etc.).
- Buitre: Un jugador buitre es el que está capacitado para, en un momento dado de la partida, perder completamente los papeles y renunciar a toda lógica para hacerse con algún tesoro. Se trata de algo muy molesto, ya que por momentos parece que sólo le interesa el beneficio que pueda conseguir… con todo, como máster suelo ser partidario de respetar esas conductas, a pesar de que sufren graves penalizaciones a la hora de repartir experiencia.
- Eastwood: El jugador Eastwood es el que piensa que puede ir por la vida haciendo lo que le venga en gana. Un ejemplo clásico es el personaje que, ante un rey, se niega a hacer una reverencia y piensa que puede insultar sin consecuencia alguna. Ante algo así, sólo queda una cosa: muerte ejemplificadora.
Nada más por hoy, espero que os guste el artículo y, posiblemente, en algún momento lo retome para analizar algunas otras personalidades que se me han quedado en el tintero. Un saludo.